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Objective-C编程之道 iOS设计模式解析 解析iOS设计模式的开山之作 Objective-C编程实践必修宝典 计算机开发软件工具书 人民邮电

  • 产品名称:Objective-C编程之道:iO...
  • 书名:Objective-C编程之道:iOS设计模式解析
  • 作者:(美)钟冠贤
  • 定价:59.00元
  • 书名:Objective-C编程之道:iOS设计模式解析
  • 开本:16开
  • 是否是套装:否
  • 出版社名称:人民邮电出版社

程序设计790.jpg



图书名称:Objective-C编程之道 iOS设计模式解析

作 者:[美]Carol Chung著

定价: (咨询特价)

出版社:人民邮电

ISBN(咨询特价)

出版日期:2011-11-1

开本:16开

印刷日期:2011-11-1

装帧:平装

·解析iOS设计模式的开山之作

·优化Objective-C编程实践的 修宝典

·由此迈入移动开发高手行列 

《Objective-C编程之道:iOS设计模式解析》是基于iOS的软件开发指南。书中应用GoF的经典设计模尸介绍了如何在代码中应用创建型模式、结构型模式和行为模尸如何设计模式以巩固应用程序,并通过设计模式实例介绍MVC在CocoaTouch框架中的工作方式。 《Objective-C编程之道:iOS设计模式解析》适用于那些已经具备Objective-C基础、想利用设计模式来提高软件开发效率的中高级iOS开发人员。

Carlo Chung(钟冠贤) 计算机科学家,喜欢摆弄机器、爱好摄影。他拥有计算机科学硕士学位,专业方向是计算机视觉(人工智能的分支)。把人工智能与任何小装置结合起来的想法都能令他兴奋不已。他常常梦想着让iPhone变得更智能、更像人,曾把计算机视觉的知识应用到iPhone平台并开发了几个应用,有两个被作为特色应用出现在App Store首页,其中有一个还被列为摄影类别中的*付费应用(Top Paid)。



dy部分 设计模式初体验


dy 章 你好,设计模式 2

1.1 这是一本什么书 2

1.2 开始前的准备 2

1.3 预备知识 3

1.4 似曾相识的设计 3

1.5 设计模式的起源——模型、视图和控制器 4

1.5.1 在模型对象中封装数据和基本行为 4

1.5.2 使用视图对象向用户展示信息 5

1.5.3 用控制器对象起模型和视图 5

1.5.4 作为复合设计模式的MVC 5

1.6 影响设计的几个问题 6

1.6.1 针对接口编程,而不是针对实现编程 7

1.6.2 @protocol与抽象基类 7

1.6.3 对象组合与类继承 8

1.7 本书用到的对象和类 9

1.7.1 类图 9

1.7.2 对象图 12

1.8 本书如何安排模式的讲解 13

1.9 总结 13


第2章 案例分析:设计一个应用程序 14

2.1 想法的概念化 14

2.2 界面外观的设计 15

2.3 架构设计 17

2.3.1 视图管理 18

2.3.2 如何表现涂鸦 20

2.3.3 如何表现保存的涂鸦图 24

2.3.4 用户操作 27

2.4 所用设计模式的回顾 32

2.5 总结 33


第二部分 对象创建


第3章 原型 36

3.1 何为原型模式 36

3.2 何时使用原型模式 37

3.3 浅复制与深复制 38

3.4 使用Cocoa Touch框架中的对象复制 39

3.5 为Mark聚合体实现复制方法 39

3.6 将复制的Mark用作“图样模板” 47

3.7 总结 49


第4章 工厂方法 50

4.1 何为工厂方法模式 50

4.2 何时使用工厂方法 51

4.3 为何这是创建对象的安全方法 51

4.4 在TouchPainter中生成不同画布 51

4.5 在Cocoa Touch框架中应用工厂方法 57

4.6 总结 58


第5章 抽象工厂 59

5.1 把抽象工厂应用到TouchPainter应用程序 60

5.2 在Cocoa Touch框架中使用抽象工厂 66

5.3 总结 68


第6章 生成器 69

6.1 何为生成器模式 69

6.2 何时使用生成器模式 70

6.3 构建追逐游戏中的角色 71

6.4 总结 79


第7章 单例 80

7.1 何为单例模式 80

7.2 何时使用单例模式 81

7.3 在Objective-C中实现单例模式 81

7.4 子类化Singleton 85

7.5 线程安全 85

7.6 在Cocoa Touch框架中使用单例模式 86

7.6.1 使用UIApplication类 86

7.6.2 使用UIAccelerometer类 86

7.6.3 使用NSFileManager类 86

7.7 总结 87


第三部分 接口适配


第8章 适配器 90

8.1 何为适配器模式 90

8.2 何时使用适配器模式 92

8.3 委托 92

8.4 用Objective-C协议实现适配器模式 93

8.5 用Objective-C的块在iOS 4中实现适配器模式 99

8.5.1 块引用的声明 99

8.5.2 块的创建 100

8.5.3 把块用作适配器 100

8.6 总结 104


第9章 桥接 105

9.1 何为桥接模式 105

9.2 何时使用桥接模式 106

9.3 创建iOS版虚拟仿真器 106

9.4 总结 112


dy 0章 外观 113

10.1 何为外观模式 113

10.2 何时使用外观模式 114

10.3 为子系统的一组接口提供简化的接口 114

10.4 在TouchPainter应用程序中使用外观模式 117

10.5 总结 119


第四部分 对象去耦


dy 1章 中介者 122

11.1 何为中介者模式 122

11.2 何时使用中介者模式 124

11.3 管理TouchPainter应用程序中的视图迁移 124

11.3.1 修改迁移逻辑的困难 126

11.3.2 集中管理UI交通 127

11.3.3 在Interface Builder中使用CoordinatingController 132

11.4 总结 135


dy 2章 观察者 136

12.1 何为观察者模式 136

12.2 何时使用观察者模式 138

12.3 在模型-视图-控制器中使用观察者模式 138

12.4 在Cocoa Touch框架中使用观察者模式 138

12.4.1 通知 139

12.4.2 键-值观察 139

12.5 在TouchPainter中更新CanvasView上的线条 140

12.6 总结 149


第五部分 抽象集合


dy 3章 组合 152

13.1 何为组合模式 152

13.2 何时使用组合模式 154

13.3 理解TouchPainter中Mark的使用 154

13.4 在Cocoa Touch框架中使用组合模式 163

13.5 总结 164


dy 4章 迭代器 165

14.1 何为迭代器模式 165

14.2 何时使用迭代器模式 167

14.3 在Cocoa Touch框架中使用迭代器模式 167

14.3.1 NSEnumerator 167

14.3.2 基于块的枚举 168

14.3.3 快速枚举 169

14.3.4 内部枚举 170

14.4 遍历Scribble的顶点 170

14.5 总结 178


第六部分 行为扩展


dy 5章 访问者 180

15.1 何为访问者模式 180

15.2 何时使用访问者模式 182

15.3 用访问者绘制TouchPainter中的Mark 182

15.4 访问者的其他用途 189

15.5 能不能用范畴代替访问者模式 189

15.6 总结 189


dy 6章 装饰 190

16.1 何为装饰模式 190

16.2 何时使用装饰模式 191

16.3 改变对象的“外表”和“内容” 192

16.4 为UIImage创建图像滤镜 192

16.4.1 通过真正的子类实现装饰 193

16.4.2 通过范畴实现装饰 201

16.5 总结 206


dy 7章 责任链 207

17.1 何为责任链模式 207

17.2 何时使用责任链模式 208

17.3 在RPG游戏中使用责任链模式 209

17.4 总结 214


第七部分 算法封装


dy 8章 模板方法 216

18.1 何为模板方法模式 216

18.2 何时使用模板方法 217

18.3 利用模板方法制作三明治 217

18.4 保证模板方法正常工作 224

18.5 向模板方法增加额外的步骤 225

18.6 在Cocoa Touch框架中使用模板方法 228

18.6.1 UIView类中的定制绘图 228

18.6.2 Cocoa Touch框架中的其他模板方法实现 228

18.7 总结 229


dy 9章 策略 230

19.1 何为策略模式 230

19.2 何时使用策略模式 231

19.3 在UITextField中应用验证策略 231

19.4 总结 239


第20章 命令 240

20.1 何为命令模式 240

20.2 何时使用命令模式 241

20.3 在Cocoa Touch框架中使用命令模式 241

20.3.1 NSInvocation对象 242

20.3.2 NSUndoManager 242

20.4 在TouchPainter中实现撤销与恢复 243

20.4.1 使用NSUndoManager实现绘图与撤销绘图 244

20.4.2 自制绘图与撤销绘图的基础设施 248

20.4.3 允许用户触发撤销与恢复 255

20.5 命令还能做什么 256

20.6 总结 257


第八部分 性能与对象访问


第21章 享 260

21.1 何为享模式 260

21.2 何时使用享模式 262

21.3 创建百花池 262

21.4 总结 269


第22章 代理 270

22.1 何为代理模式 270

22.2 何时使用代理模式 271

22.3 用虚拟代理懒加载图像 272

22.4 在Cocoa Touch框架中使用代理模式 277

22.5 总结 279


第九部分 对象状态


第23章 备忘录 282

23.1 何为备忘录模式 282

23.2 何时使用备忘录模式 283

23.3 在TouchPainter中使用备忘录模式 284

23.3.1 涂鸦图的保存 284

23.3.2 涂鸦图的恢复 285

23.3.3 ScribbleMemento的设计与实现 286

23.4 Cocoa Touch框架中的备忘录模式 295

23.5 总结 297


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