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玩转Blender3D动画角色创作(第2版) 自学三维动画unity游戏开发基础 CG项目案例流程行业软件应用细节入门到精通书籍.

  • 产品名称:玩转Blender3D动画角色创...
  • 书名:玩转Blender3D动画角色创作(第2版)
  • 作者:[西]维拉尔
  • 定价:99.00元
  • 书名:玩转Blender3D动画角色创作(第2版)
  • 是否是套装:否
  • 出版社名称:电子工业出版社

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玩转Blender:3D动画角色创作(第二版)
            定价 (咨询特价)
出版社 电子工业出版社
版次 1
出版时间 (咨询特价)年11月
开本 16开
作者 (西)Oliver Villar(维拉尔)
装帧 平装-胶订
页数 260
字数 (咨询特价)
ISBN编码 33


本书不仅包含适合初学者的入门章节,更有经过精心策划的项目案例,流程完整,针对性强。你将学习如何使用Blender完成一个复杂的项目,并了解创作3D角色所需具备的各种技能。书中摒弃了传统的工具书式教学法,采用图文并茂的方尸通俗易懂,专业 ,更有大量的经验与技巧分享。只要认真学习本书,即可轻松掌握Blender的行业应用精髓。自从*版面市以来,在全球好评如潮,在Blender的众多教学产品中堪称实战经典之作。 如今,根据广大读者的反馈意见与建议,我们决定推出第二版,对全书的各个章节进行了精心的再编排,不仅改进了案例细节,让内容更加通俗易懂,而且还结合了*的Blender版本特性,添加了很多新的知识点,介绍了更多的工具选项,让创作的过程更加便捷高效。

dy部分 Blender基础  

dy 章 Blender简介 2  

1.1 Blender是什么 2  

1.2 商业软件与开源软件 3  

1.3 Blender的历史 3  

1.4 Blender基金会与Blender研究所 5  

1.5 Blender社区 6  

1.6 总结 7  

1.7 练习 7  

第2章 Blender基础:用户界面 8  

2.1 下载与安装Blender 8  

2.2 使用Blender推荐的硬件 8  

2.3 Blender的用户界面 9  

2.4 理解3D视图 10  

2.5 3D视窗导览 13  

2.6 管理区域 15  

2.7 编辑器类型 16  

2.8 选择物体 18  

2.9 选中主控物体 19  

(咨询特价) 使用3D游标 19  

(咨询特价) Blender的用户设置 20  

(咨询特价) 总结 22  

(咨询特价) 练习 22  

第3章 你的dy个Blender场景 23  

3.1 创建物体 23  

3.2 移动、旋转和缩放 23  

3.2.1 使用操纵件(基础模施 24  

3.2.2 使用键盘快捷键(高级模施 25  

3.2.3 在场景中排列物体 26  

3.3 命名物体及使用数据块 26  

3.3.1 重命名物体 26  

3.3.2 管理数据块 27  

3.3.3 场景物体的命名方式 28  

3.4 交互模式 28  

3.5 应用平展或光滑着色 29  

3.6 使用修改器 30  

3.6.1 添加修改器 30  

3.6.2 向场景中添加一个表面细分修改器 31  

3.7 Blender Render渲染器与Cycles渲染器 32  

3.8 管理材质 32  

3.8.1 使用Blender Render材质 33  

3.8.2 使用Cycles材质 33  

3.8.3 为场景添加材质 34  

3.9 开始布光 34  

3.9.1 Blender Render引擎中的灯光选项 34  

3.9.2 Cycles引擎中的灯光选项 34  

3.9.3 向场景中添加灯光 34  

(咨询特价) 在场景中移动摄像机 35  

(咨询特价) 渲染 36  

(咨询特价).1 使用Blender Render引擎渲染 36  

(咨询特价).2 使用Cycles引擎渲染 36  

(咨询特价).3 保存与加载.blend文件 36  

(咨询特价).4 执行与保存渲染 37  

(咨询特价) 总结 38  

(咨询特价) 练习 38  

第二部分 开始做一个项目  

第4章 项目概览 40  

4.1 项目的3大阶段 40  

4.2 阶段划分 41  

4.3 角色创建设定 43  

4.4 总结 43  

4.5 练习 44  

第5章 角色设计 45  

5.1 角色刻画 45  

5.1.1 个性 45  

5.1.2 故事背景 46  

5.1.3 风格 46  

5.1.4 外表 46  

5.2 设计角色 47  

5.2.1 剪影法 47  

5.2.2 基型设计 48  

5.2.3 设计头部 49  

5.2.4 添加细节 50  

5.2.5 细化设计 51  

5.3 上色 51  

5.4 完善设计 52  

5.5 制作角色参考图 53  

5.6 其他的设计方法 54  

5.7 总结 54  

5.8 练习 55  

第三部分 创 建 模 型  

第6章 Blender的建模工具 58  

6.1 操纵顶点、边和面 58  

6.1.1 选择顶点、边和面 58  

6.1.2 使用建模工具 59  

6.2 选择 59  

6.2.1 短路径 59  

6.2.2 比例化编辑 60  

6.2.3 关联选择 60  

6.2.4 循环边与并排边 61  

6.2.5 选取边界 61  

6.2.6 加选和减选 61  

6.2.7 仅选择可见素 61  

6.2.8 选择相似素 62  

6.2.9 选择相连的平展面 62  

6.2.10 选择边界循环线与循环线内侧区域 62  

6.2.11 间隔式弃选 63  

6.2.12 其他的选择方法 63  

6.3 网格建模工具 63  

6.3.1 倒角 63  

6.3.2 布尔操作:布尔交切和切刀交切 64  

6.3.3 切分 65  

6.3.4 桥接循环边 65  

6.3.5 连接 66  

6.3.6 删除和融并 66  

6.3.7 复制 67  

6.3.8 边平移 67  

6.3.9 挤出 68  

6.3.10 填充和栅格填充 68  

6.3.11 内插 69  

6.3.12 合并 70  

6.3.13 切刀 70  

6.3.14 投影切割 71  

6.3.15 环切滑移 71  

6.3.16 创建边/面 72  

6.3.17 合并 72  

6.3.18 尖分 73  

6.3.19 移除重叠点 73  

6.3.20 断离与补隙断离 74  

6.3.21 螺旋 74  

6.3.22 分离 75  

6.3.23 法向缩放 75  

6.3.24 滑移 75  

6.3.25 平滑顶点 76  

6.3.26 生成厚度 76  

6.3.27 旋绕 76  

6.3.28 拆分 77  

6.3.29 细分 77  

6.4 使用LoopTools插件 78  

6.5 使用F2插件 79  

6.6 更多实用有趣的Blender选项 79  

6.7 总结 80  

6.8 练习 80  

第7章 角色建模 81  

7.1 什么是网格拓扑 81  

7.2 建模方法 82  

7.3 设定参考平面 84  

7.4 眼球建模 85  

7.4.1 创建眼球 85  

7.4.2 用晶格让眼球变形 86  

7.4.3 眼球的镜像与调节 87  

7.5 面部建模 88  

7.5.1 研究面部的拓扑结构 88  

7.5.2 面部基型打样 89  

7.5.3 确定面部的形状 90  

7.5.4 确定眼睛、嘴巴和鼻子的形状 91  

7.5.5 添加耳朵 93  

7.5.6 创建口腔的细节 94  

7.6 躯干和手臂建模 95  

7.6.1 躯干和手臂的基型建模 96  

7.6.2 定义手臂和躯干的形状 97  

7.6.3 背包和夹克的细节处理 98  

7.6.4 完成腰带并在夹克上添加衣领 100  

7.7 腿部建模 100  

7.8 靴子建模 102  

7.9 手部建模 103  

7.9.1 创建手部基型 103  

7.9.2 添加手指和手腕 104  

(咨询特价) 帽子建模 106  

(咨询特价).1 创建帽子的基型 106  

(咨询特价).2 添加帽子的细节 107  

(咨询特价) 头发建模 108  

(咨询特价).1 制作发绺 108  

(咨询特价).2 为头发添加自然的细节 109  

(咨询特价) 终细节的建模 111  

(咨询特价).1 眉毛 111  

(咨询特价).2 通信耳机 111  

(咨询特价).3 胸章 112  

(咨询特价).4 牙齿和舌头 112  

(咨询特价).5 其他衣服细节 113  

(咨询特价) 总结 113  

(咨询特价) 练习 114  

第四部分 展开、绘画、着色  

第8章 Blender中的展开与UV 116  

8.1 展开与UV的工作原理 116  

8.2 Blender中的展开方法 117  

8.2.1 UV/图像编辑器 117  

8.2.2 UV/图像编辑器的导览操作 120  

8.2.3 访问展开菜单 120  

8.2.4 UV映射工具 120  

8.2.5 定义缝合边 121  

8.3 展开前要考虑的事情 122  

8.4 在Blender中编辑UV 123  

8.4.1 标记缝合边 123  

8.4.2 创建与显示UV测试栅格图 124  

8.4.3 新建一张UV栅格贴图 124  

8.4.4 在模型上显示UV栅格图 125  

8.4.5 展开Jim的面部UV 125  

8.4.6 实时展开 126  

8.4.7 调节UV 127  

8.4.8 拆分与连接UV 127  

8.4.9 完成后的面部UV效果 128  

8.5 为角色的其余部分展开UV 128  

8.6 拼排UV 129  

8.7 总结 131  

8.8 练习 131  

第9章 绘制纹理 132  

9.1 主要流程 132  

9.2 在Blender中绘画 132  

9.2.1 纹理绘制模式 132  

9.2.2 准备绘画 133  

9.2.3 绘画的条件 134  

9.2.4 绘画槽 135  

9.2.5 Blender的纹理绘制功能的局限性 135  

9.3 创建基调纹理图 136  

9.3.1 摆放纹理素 136  

9.3.2 保存图像 136  

9.3.3 打包图像 137  

9.4 在平面图像编辑软件中绘制纹理 137  

9.4.1 将UV导出为图像 137  

9.4.2 加载UV及基础素 138  

9.4.3 添加基础色 138  

9.4.4 添加细节 139  

9.4.5 后的润色 139  

9.5 在Blender中查看角色的纹理绘制效果 141  

9.6 总结 141  

9.7 练习 141  

dy 0章 材质与着色器 142  

10.1 理解材质 142  

10.2 在Blender Render引擎中为角色着色 145  

10.2.1 Blender Render材质 145  

10.2.2 Blender Render的纹理 147  

10.2.3 在Blender Render引擎中为Jim着色 149  

10.2.4 渲染测试图 154  

10.3 为角色应用Cycles材质 155  

10.3.1 使用Cycles材质 155  

10.3.2 使用基础着色器 157  

10.3.3 混合与相加着色器 157  

10.3.4 加载纹理 157  

10.3.5 在Cycles中为Jim着色 158  

10.3.6 渲染测试 160  

10.4 总结 161  

10.5 练习 161  

第五部分 让你的角色动起来  

dy 1章 角色装配 164  

11.1 理解装配过程 164  

11.1.1 装配件素 164  

11.1.2 装配过程 165  

11.2 使用骨架 165  

11.2.1 操纵骨骼 165  

11.2.2 物体模式、编辑模式与姿态模式 167  

11.2.3 添加约束器 167  

11.3 装配角色 168  

11.3.1 基础骨架 168  

11.3.2 装配眼部 170  

11.3.3 装配腿部 171  

11.3.4 装配上身与头部 173  

11.3.5 装配手臂 173  

11.3.6 装配手部 174  

11.3.7 镜像复制装配件 176  

11.3.8 整理装配件 177  

11.4 蒙皮 179  

11.4.1 理解顶点权重 179  

11.4.2 设置用于蒙皮的模型 180  

11.4.3 添加骨架修改器 181  

11.4.4 权重绘制 181  

11.5 创建面部装配件 185  

11.5.1 编辑形态键 185  

11.5.2 创建面部装配件 187  

11.5.3 使用驱动器控制面部形态键 188  

11.6 创建自定义骨形 190  

11.7 装配件的收尾工作 191  

11.8 在不同的场景重复使用角色 192  

11.8.1 库关联 192  

11.8.2 群组 192  

11.8.3 使用代理为关联的角色创建动画 193  

11.8.4 受保护层 193  

11.8.5 使用副本可见性 193  

11.9 总结 194  

(咨询特价) 练习 194  

dy 2章 制作角色动画 195  

12.1 插入关键帧 195  

12.2 使用动画编辑器 196  

12.2.1 时间线 196  

12.2.2 动画摄影表(Dope Sheet) 197  

12.2.3 曲线编辑器(Graph Editor) 197  

12.2.4 NLA(非线性动画)编辑器 198  

12.2.5 通用的控制方式与小技巧 199  

12.3 制作行走循环动画 200  

12.3.1 创建一个动作 200  

12.3.2 创建行走循环姿态 200  

12.3.3 重复动画 202  

12.3.4 沿路径行走 203  

12.4 总结 204  

12.5 练习 204  

第六部分 作品的 后阶段  

dy 3章 Blender中的摄像机追踪 206  

13.1 理解摄像机追踪 206  

13.2 拍摄素材前的注意事项 206  

13.3 影片剪辑编辑器(Movie Clip Editor) 207  

13.4 追踪摄像机 208  

13.4.1 加载镜头 208  

13.4.2 剖析标记点 209  

13.4.3 追踪镜头中的特征点 210  

13.4.4 摄像机设置 212  

13.4.5 解算摄像机运动 212  

13.4.6 为摄像机应用运动追踪结果 212  

13.4.7 调节摄像机运动 213  

13.5 测试摄像机追踪 214  

13.6 总结 214  

13.7 练习 214  

dy 4章 布光、合成与渲染 215  

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